Interface
filed in Uncategorized on Oct.21, 2011
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI) Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. IMK atau HCI : Ramah dengan pengguna (user friendly), WYSIWYG (what you see is what you get), Kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain, Pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer, dan ditanggapinya pada layar tampilan. Agar pengguna dan komputer dapat saling berinteraksi, sehingga pengguna merasakan adanya keramahan sistem komputer diperlukan suatu media yang memungkinkan interaksi tersebut. Bidang Ilmu Yang Terkait : Teknik elektronika dan ilmu komputer, Psikologi, Perancangan grafis dan tipografi, Ergonomik, Antropologi, Linguistik, Sosiologi. Fungsi IMK adalah mengoptimalkan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu sistem. Usability : Piranti masukan harus dirancang “usability”
Piranti keluaran dirancang memudahkan pengguna membaca atau melihat hasil (keluaran). Piranti keluaran tersebut menjadi “user interface” (penghubung manusia-komputer). Beberapa hal yang menyangkut Usability : Kemampuan Pembelajaran (LEARNABILITY), Tolok Ukur Keluaran (THOUGHPUT), Keluwesan (FLEXIBILITY), Perilaku (ATTITUDE). Konteks IMK : GUI (Graphical User Interface), yang sekarang sudah umum seperti penggunaan windows, icon, mouse, pointer. GUI memiliki keuntungan dibandingkan dengan interface mode teks (Command Driven). Keuntungan pemakaian GUI : Tugas pemakai lebih cepat selesai, Tingkat frustasi relative lebih rendah, Penurunan kelebihan tenaga, Pemakai mudah untuk belajar sendiri, sehingga menurunkan biaya pelatihan, Pemakai bisa mempelajari lebih banyak kemampuan suatu aplikasi. Piranti Bantu Pengembangan Sistem : Untuk mempercepat proses perancangan & pengembangan antarmuka, beberapa peranti bantu pengembang sistem antar-muka sering dimanfaatkan, Penggunaan peranti bantu untuk mengembangkan antarmuka mempunyai keuntungan: antarmuka yg dihasilkan lebih baik & program antarmukanyamenjadi mudah ditulis & lebih ekonomis untuk dipelihara. Strategi Pengembangan Antarmuka :
Sistem Komputer :
u Terdiri atas 3 aspek:
– Perangkat keras (Hardware)
– Perangkat lunak (Software)
– Manusia (Brainware)
u Biasanya dimodelkan dg suatu kombinasi antara pengolah pusat-pengontrol peranti I/O shg komponen dpt saling berkomunikasi & juga untuk sarana komunikasi dunia nyata
Saluran I/O :
u Saluran Input: Mata, Telinga, Hidung, Lidah, Kulit
u Saluran Output: Jari-jari, tangan Mata, Suara
Pengelihatan : Dengan penglihatan yg baik manusia bisa membedakan informasi yg dilihat untuk diproses lebih lanjut. 2 langkah yg dilakukan setelah menerima informasi: Menerima informasi dari dunia luar, Memproses & menginterpretasikan informasi yg diterima. Vision dan Visual Science : Luminans (luminance) adalah banyaknya cahaya yg dipantulkan oleh permukaan obyek. Kontras adalah hubungan antara cahaya yg dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari belakang obyek tersebut. Kecerahan adalah tanggapan subyektif pada cahaya Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yg berhadapan oleh obyek pada mata. Ketajaman Penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dg jelas. Medan Penglihatan adalah sudut yg dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh & ke kanan terjauh. Medan Penglihatan, dibagi menjadi 4 daerah penglihatan: Binokuler, Monokuler Kiri, Monokuler Kanan & Daerah Buta. Warna : Psikologi Warna, Persepsi Petunjuk Penggunaan Warna yg Efektif.
Pendengaran : Mendengar merupakan suatu proses penting yg dimiliki manusia. Mendengar (suara) dianggap sbg pandangan kedua (secondary vision), karena banyak informasi yg didapat dari mendengar. Secara anatomi telinga dibagi menjadi beberapa bagian: Sentuhan merupakan sarana interaksi yg menduduki urutan ketiga setelah penglihatan & pendengaran. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam satu sistem. Suara diakibatkan oleh getaran2 yg menimbulkan gelombang-gelombang tekanan. Manusia dapat mendengarkan suara dg frekuensi 20 Hz – 15 kHz. Suara memiliki 3 komponen utama: Pitch, Loudness (amplitudo), Timbre (jenis) & kualitas suara.
Otak Manusia : Memori adalah proses kedua dari input yg masuk dari alat panca indra. Dari panca indra, input masuk melalui sensory memory ke memori jangka pendek yg secara stimulus akan diteruskan ke memori jangka panjang. Fungsi Memory : Sensory Memory, memori untuk merasakan, Short-term memory merupakan gerbang keluar-masuknya informasi baru, Long-term Memory, menyimpan data secara permanen di dalam memori, mempunyai kapasitas yang tidak terbatas (Episodik, Semantik, Frame, Script). Proses-proses lanjutan yang terjadi dalam pembahasan faktor manusia adalah: Belajar, Berpikir, Pemecahan Masalah, Keterampilan
RAGAM DIALOG
Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialoque style). Antarmuka yang menggunakan berbagai teknik dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi. Macam-macam Ragam Dialog : Dialog Berbasis Perintah Tunggal merupakan ragam yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Misal : DOS; Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman Penggunaan sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file.; Antarmuka Berbasis Bahasa Alami Pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya, instruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi. Dengan kebebasan yang dimiliki oleh pengguna untuk memberikan sembarang instruksi, komputer harus mempunyai kemampuan untuk mengolah bahasa alami yang bertujuan untuk mengetahui arti (semantik) dari instruksi tersebut. Dengan demikian maka sebuah sistem yang mengimplementasikan ragam dialog ini perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah.; Sistem Menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Pertama sistem menu datar adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap. Kedua sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok.; Dialog Berbasis Pengisian Borang Merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang digunakan. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar.; Antarmuka Berbasis Ikon Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu Disebut juga dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface).; Sistem Penjendelaan Jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informai biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.; Manipulasi Langsung adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna. Aktifitas tersebut akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar.
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis ini akan ditunjukkan adanya interaksi secara grafis antara program dengan aktifitas yang dilakukan oleh pengguna. Sifat Penting Ragam Dialog : Inisiatif, Keluwesan, Kompleksitas, Kekuatan, Beban Informasi, Konsistensi, Umpan Balik, Observabilitas, Kontrolabilitas, Efisiensi, Keseimbangan
PERANCANGAN TAMPILAN
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Harus bisa meyakinkan pemrogramnya, bahwa apa yang dibayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang tersedia. Dokumentasi Rancangan : Membuat sketsa pada kertas, Menggunakan peranti prototype GUI, Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain, Menggunakan peranti baru yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering). Cara Pendekatan : Pertama Special Purpose Software, pendekatan yang biasa digunakan adalah user-centered design approach, Kedua: General purpose software (public software). 4 Komponen Antarmuka : Model Pengguna, Bahasa Perintah, Umpanbalik, Penampilan Informasi. Tahapan : 1.Pemilihan ragam dialog : Pilihlah ragam dialog yang menurut perkiraan cocok. Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna, tipe dialog yang diperlukan, kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah ragam tunggal, atau sekumpulan ragan dialog yang satusama lain saling mendukung, 2.Perancangan struktur dialog : Analisis tugas dan menentukan model untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Sebaiknya harus mendapatkan umpanbalik yang berupa diskusi informal maupun prototype dari dialog yang nantinya digunakan, 3.Perancangan format pesan : Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol. 4.Perancangan penanganan kesalahan : Untuk menghindari adanya kondisi abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti karena terjadi kesalahan, maka bentuk-bentuk penanganan kesalahan perlu dilakukan adlah Validasi pemasukan data, Proteksi pengguna, Pemulihan dari kesalahan, Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu. 5.Perancangan Struktur Data : Menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-koponen antarmuka yang diperlukan. Struktur ini harus dipetakan langsung ke dalam model pengguna yang telah dibuat. 6.Perancangan Tampilan Berbasis Grafis : pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk ke suatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut ikon), penggunaan borang property atau option untuk mengatur kenampakan (wajah) desktop, kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, Urutan Visual dan fokus penggguna, Struktur internal, Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, Kesesuaian dengan media.
http://www.google.co.id/url?sa=t&source=web&cd=10&ved=0CDUQFjAJ&url=http%3A%2F%2Fpmdkduaonline.files.wordpress.com%2F2010%2F04%2Frangkuman_imk.doc&rct=j&q=ant
Piranti keluaran dirancang memudahkan pengguna membaca atau melihat hasil (keluaran). Piranti keluaran tersebut menjadi “user interface” (penghubung manusia-komputer). Beberapa hal yang menyangkut Usability : Kemampuan Pembelajaran (LEARNABILITY), Tolok Ukur Keluaran (THOUGHPUT), Keluwesan (FLEXIBILITY), Perilaku (ATTITUDE). Konteks IMK : GUI (Graphical User Interface), yang sekarang sudah umum seperti penggunaan windows, icon, mouse, pointer. GUI memiliki keuntungan dibandingkan dengan interface mode teks (Command Driven). Keuntungan pemakaian GUI : Tugas pemakai lebih cepat selesai, Tingkat frustasi relative lebih rendah, Penurunan kelebihan tenaga, Pemakai mudah untuk belajar sendiri, sehingga menurunkan biaya pelatihan, Pemakai bisa mempelajari lebih banyak kemampuan suatu aplikasi. Piranti Bantu Pengembangan Sistem : Untuk mempercepat proses perancangan & pengembangan antarmuka, beberapa peranti bantu pengembang sistem antar-muka sering dimanfaatkan, Penggunaan peranti bantu untuk mengembangkan antarmuka mempunyai keuntungan: antarmuka yg dihasilkan lebih baik & program antarmukanyamenjadi mudah ditulis & lebih ekonomis untuk dipelihara. Strategi Pengembangan Antarmuka :
- Sebuah program aplikasi terdiri 2 bag:
- Bagian pertama : antarmuka
- Bagian kedua : aplikasi
- Secara garis besar pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan hal2:
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sbg pengguna komputer
- Berbagai informasi yg berhubungan dg karakteristik dialog
- Penggunaan prototipe
- Teknik evaluasi
Sistem Komputer :
u Terdiri atas 3 aspek:
– Perangkat keras (Hardware)
– Perangkat lunak (Software)
– Manusia (Brainware)
u Biasanya dimodelkan dg suatu kombinasi antara pengolah pusat-pengontrol peranti I/O shg komponen dpt saling berkomunikasi & juga untuk sarana komunikasi dunia nyata
Saluran I/O :
u Saluran Input: Mata, Telinga, Hidung, Lidah, Kulit
u Saluran Output: Jari-jari, tangan Mata, Suara
Pengelihatan : Dengan penglihatan yg baik manusia bisa membedakan informasi yg dilihat untuk diproses lebih lanjut. 2 langkah yg dilakukan setelah menerima informasi: Menerima informasi dari dunia luar, Memproses & menginterpretasikan informasi yg diterima. Vision dan Visual Science : Luminans (luminance) adalah banyaknya cahaya yg dipantulkan oleh permukaan obyek. Kontras adalah hubungan antara cahaya yg dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari belakang obyek tersebut. Kecerahan adalah tanggapan subyektif pada cahaya Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yg berhadapan oleh obyek pada mata. Ketajaman Penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dg jelas. Medan Penglihatan adalah sudut yg dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh & ke kanan terjauh. Medan Penglihatan, dibagi menjadi 4 daerah penglihatan: Binokuler, Monokuler Kiri, Monokuler Kanan & Daerah Buta. Warna : Psikologi Warna, Persepsi Petunjuk Penggunaan Warna yg Efektif.
Pendengaran : Mendengar merupakan suatu proses penting yg dimiliki manusia. Mendengar (suara) dianggap sbg pandangan kedua (secondary vision), karena banyak informasi yg didapat dari mendengar. Secara anatomi telinga dibagi menjadi beberapa bagian: Sentuhan merupakan sarana interaksi yg menduduki urutan ketiga setelah penglihatan & pendengaran. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam satu sistem. Suara diakibatkan oleh getaran2 yg menimbulkan gelombang-gelombang tekanan. Manusia dapat mendengarkan suara dg frekuensi 20 Hz – 15 kHz. Suara memiliki 3 komponen utama: Pitch, Loudness (amplitudo), Timbre (jenis) & kualitas suara.
Otak Manusia : Memori adalah proses kedua dari input yg masuk dari alat panca indra. Dari panca indra, input masuk melalui sensory memory ke memori jangka pendek yg secara stimulus akan diteruskan ke memori jangka panjang. Fungsi Memory : Sensory Memory, memori untuk merasakan, Short-term memory merupakan gerbang keluar-masuknya informasi baru, Long-term Memory, menyimpan data secara permanen di dalam memori, mempunyai kapasitas yang tidak terbatas (Episodik, Semantik, Frame, Script). Proses-proses lanjutan yang terjadi dalam pembahasan faktor manusia adalah: Belajar, Berpikir, Pemecahan Masalah, Keterampilan
RAGAM DIALOG
Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialoque style). Antarmuka yang menggunakan berbagai teknik dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi. Macam-macam Ragam Dialog : Dialog Berbasis Perintah Tunggal merupakan ragam yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Misal : DOS; Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman Penggunaan sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file.; Antarmuka Berbasis Bahasa Alami Pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya, instruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi. Dengan kebebasan yang dimiliki oleh pengguna untuk memberikan sembarang instruksi, komputer harus mempunyai kemampuan untuk mengolah bahasa alami yang bertujuan untuk mengetahui arti (semantik) dari instruksi tersebut. Dengan demikian maka sebuah sistem yang mengimplementasikan ragam dialog ini perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah.; Sistem Menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Pertama sistem menu datar adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap. Kedua sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok.; Dialog Berbasis Pengisian Borang Merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang digunakan. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar.; Antarmuka Berbasis Ikon Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu Disebut juga dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface).; Sistem Penjendelaan Jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informai biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.; Manipulasi Langsung adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna. Aktifitas tersebut akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar.
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis ini akan ditunjukkan adanya interaksi secara grafis antara program dengan aktifitas yang dilakukan oleh pengguna. Sifat Penting Ragam Dialog : Inisiatif, Keluwesan, Kompleksitas, Kekuatan, Beban Informasi, Konsistensi, Umpan Balik, Observabilitas, Kontrolabilitas, Efisiensi, Keseimbangan
PERANCANGAN TAMPILAN
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Harus bisa meyakinkan pemrogramnya, bahwa apa yang dibayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang tersedia. Dokumentasi Rancangan : Membuat sketsa pada kertas, Menggunakan peranti prototype GUI, Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain, Menggunakan peranti baru yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering). Cara Pendekatan : Pertama Special Purpose Software, pendekatan yang biasa digunakan adalah user-centered design approach, Kedua: General purpose software (public software). 4 Komponen Antarmuka : Model Pengguna, Bahasa Perintah, Umpanbalik, Penampilan Informasi. Tahapan : 1.Pemilihan ragam dialog : Pilihlah ragam dialog yang menurut perkiraan cocok. Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna, tipe dialog yang diperlukan, kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah ragam tunggal, atau sekumpulan ragan dialog yang satusama lain saling mendukung, 2.Perancangan struktur dialog : Analisis tugas dan menentukan model untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Sebaiknya harus mendapatkan umpanbalik yang berupa diskusi informal maupun prototype dari dialog yang nantinya digunakan, 3.Perancangan format pesan : Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol. 4.Perancangan penanganan kesalahan : Untuk menghindari adanya kondisi abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti karena terjadi kesalahan, maka bentuk-bentuk penanganan kesalahan perlu dilakukan adlah Validasi pemasukan data, Proteksi pengguna, Pemulihan dari kesalahan, Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu. 5.Perancangan Struktur Data : Menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-koponen antarmuka yang diperlukan. Struktur ini harus dipetakan langsung ke dalam model pengguna yang telah dibuat. 6.Perancangan Tampilan Berbasis Grafis : pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk ke suatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut ikon), penggunaan borang property atau option untuk mengatur kenampakan (wajah) desktop, kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, Urutan Visual dan fokus penggguna, Struktur internal, Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, Kesesuaian dengan media.
http://www.google.co.id/url?sa=t&source=web&cd=10&ved=0CDUQFjAJ&url=http%3A%2F%2Fpmdkduaonline.files.wordpress.com%2F2010%2F04%2Frangkuman_imk.doc&rct=j&q=ant
Tidak ada komentar:
Posting Komentar